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Xenoblade Chronicles X - Review-Debatte

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Diskussion
 
Sebastian:  Meines Erachtens ist Xenoblade Chronicles X ein spielerisch ordentliches Spiel, das durch eine liebevoll gestaltete Welt auftrumpfen kann. Das Missionsdesign kann mich zwar nicht überzeugen, die reichhaltige Fauna des Spiels und die abwechslungsreichen Umgebungen ergeben aber dennoch tolle Spielmomente. Altbekannte Fallen einer offenen Welt wurden leider nicht umschifft, sondern regelrecht sehenden Auges mitgenommen.
Maximilian: In meinen Augen ist Xenoblade Chronicles X eines der bislang besten Anime-Videospiele, ohne den Aspekt "Anime" auf die bloße Präsentation zu reduzieren. An allen Ecken merkt man dem Spiel an, dass MonolithSoft unter enormen Budgetlimitationen zu agieren hatte, ein Balance-Akt, der gerade im Bereich Story und Zwischensequenzen ersichtlich wird. Glücklicherweise ist das Kern-Gameplay kompromisslos gut und macht selbst nach mittlerweile 90 Stunden Spielzeit noch Spaß.
Sebastian: Wenn du sagst, das Kerngameplay sei kompromisslos gut, muss ich an dieser Stelle einhaken und fragen: Welche Kompromisse hätte Monolith Soft denn natürlicherweise eingehen können, die in XCX gemieden wurden? Botengänge und Statistikaufgaben erwecken in mir im Gegenteil den Eindruck eines massiven Kompromisses gegenüber dem offenen Weltendesign
Maximilian: Kern-Gameplay in XCX ist das Erforschen einer riesigen, geheimnisvollen, faszinierenden Alien-Welt. Kein einziger Ort dieser gewaltigen fünf Kontinente wirkt generisch, sondern weist stets markante Elemente auf, die teils gar eine Orientierung ohne Zuhilfenahme der Karte erlauben - ein Umstand, der in anderen Open World-RPGs unmöglich erscheint. Das ergibt sich aus dem Alien-Aspekt: Gleichermaßen faszinierend wie auch hilfreich, um sich zurecht zu finden, wenn da gigantischte sichel-förmige Steingebilde in einer Weise das Firmament Miras durchschneiden. Und was in anderen Spielen womöglich als Glitch betitelt werden müsste, ist in XCX gewollt und wird auch noch belohnt: Unerklimmbar anmutende Gebirge lassen sich durch geschicktes Ausnutzen jedes noch so kleinen Felsvorsprungs doch bezwingen. Das sieht nicht immer schön aus, wenn man sich an schrägen Wänden entlang bewegt, aber es klappt, ganz ohne Bestrafung seitens des Spiels. Und dieses vollständige Erforschen der Spielwelt zieht sich wie ein roter Faden durch alle Facetten des Spiels.
Sebastian: Ich stimme dir zu, dass die Erforschung der Spielwelt sich durch das gesamte Spiel zieht, wenngleich ich es sehr befremdlich finde, Erforschung auf so platte Weise zu verlangen wie XCX das tut. Prozentuale Erforschungsschranken um die nächste Mission starten zu können sind dermaßen unelegant und unsinnig, dass mir hierfür jegliches Verständnis fehlt. Auch die von dir angesprochene Klettermöglichkeit finde ich eher mäßig umgsetzt. Ja, man kann oftmals steile Bergketten hochspringen, doch der Sprung an sich ist ziemlich floaty, erklimmbare und nicht erklimmbare Wände sind optisch nahezu ununterscheidbar. Wenn Monolith Soft die Kletterei als wichtige Spielmechanik gesehen hat, dann verstehe ich nicht, wieso sie nicht mehr Arbeit darin investiert haben, sie intuitiv, transparent und unterhaltsam zu gestalten.
Maximilian:  Sie hätten sicher gern mehr investiert; Tetsuya Takahashi sagte erst kürzlich in einem Interview, man habe sich entscheiden müssen, worauf man sich in der Entwicklung konzentrieren wolle. Die Level-Schranken, um die Hauptmissionen starten zu können, sind aber letztlich eher spielerfreundlich denn -feindlich. Welchen Sinn hätte es, als Level 5-Charakter eine Mission zu starten, die in Kämpfen mit Level 20-Gegnern endet? Dann ergäbe sich tatsächlich das Problem akuten Grindings, das durch den bestimmten Fingerzeig gen Nebenmissionen austariert wird. Grundsätzlich bin ich auch der Meinung, dass jemand, der keine Lust auf die vielen welt-erweiternden Nebenmissionen hat, die Finger von XCX lassen sollte. Hauptthema des Spiels sind der Planet Mira und das Arrangement der letzten Menschen mit selbigem. Dass das nicht nur eine Phrase ist, zeigt sich, wenn man sich mit einigen Figuren und Monstern auseinandersetzt, die in der Hauptgeschichte gar nicht oder nur ansatzweise behandelt werden. Ein noch besseres Sprungsystem hatte man jedoch realistisch nicht erwarten können; schon jetzt fühlt sich XCX untypisch direkt in Sachen Steuerung an, ist es doch ansonsten RPG-üblich, dass man lediglich Laufen und Kämpfen kann. XCX geht zwei Schritte weiter und setzt beide gut bis sehr gut um.
Sebastian: Das Problem des Grindings hätte sich allerdings sehr einfach lösen lassen, indem man die Level der Gegner in den Missionen dynamisch an das Charakter-Level angepasst hätte. Zudem ist es auch ein Unterschied, ob das Spiel nun Levelschranken setzt - was für sich genommen schon ärgerlich ist - oder Erkundungsschranken der Art "Mindestens 25% von Gebiet X erkundet". Das ist reine Schikane und hat auch nichts mit Fairness gegenüber dem Spieler zu tun - selbst dann nicht, wenn man annimmt, dass dynamische Levelskalierung zu viel verlangt ist. Und durch die Geschichte wird diese Schranke übrigens ebenfalls nicht gestützt, die Schranken bleiben in jedem Fall reine Willkür.
Maximilian: Dynamische Levelskalierung a là The Elder Scrolls: Skyrim nähmen dem Spiel aber das Gefühl, langsam jedoch stetig stärker zu werden.Schikane ist darüberhinaus ein unangebrachter Ausdruck, denn wiederum gilt: Wer kein Interesse an der Spielwelt hat, ist hier im falschen Spiel gelandet. Sowohl die Prozentzahlen des Erkundungsfortschritts als auch benötigte Sammel-Items für diverse Quests ergeben sich aus dem normalen Spielverlauf heraus. Das Mischen von niedrigen, mittleren und hohen Levels bei Gegnern führt auch dazu, dass die gesamte Welt durchgehend relevant bleibt, es gibt keine Gebiete, die nach Erreichen eines bestimmten Levels obsolet werden. Dazu viele spannende Situationen, in denen man sich an Gegnern vorbeischleichen muss - nur um Stunden später mit bitterer Rache zurückschlagen zu können. Und wer sich trotz Desinteresse am eigentlichen "Fleisch" des Spiels durchquält, ist spätestens ab Erlangen des Skells frei von jeglicher Grinding-Sorge, da sich mit Skell selbst 15 Level-stärkere Monster noch erleidigen lassen, was in raschen Level-Sprüngen der eigenen Figuren resultiert. Dass Grinding keine übermäßige Rolle in XCX darstellt, wird aber auch daran ersichtlich, dass der Maximal-Level 60 ist. Und das, obwohl es Level 99-Gegner gibt, die nicht durch Grinding, sondern gezielten Einsatz der Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände niedergerungen werden können.
 Autor:
Maximilian Edlfurtner / Sebastian Küpper
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Leserwertung:
7.8