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Xenoblade Chronicles X - Review-Debatte

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Missionsdesign: Brillant oder ermüdend?

Sebastian:
Open World-Spiele stehen und fallen mit ihren Missionen und im Falle von Xenoblade Chronicles X muss ich leider die Ansicht vertreten, dass hier bedeutend mehr gefallen als gestanden wird. Das Spiel unterteilt sich in drei verschiedene Typen von Missionen, Story-Missionen, die die Hauptgeschichte vorantreiben, Harmonie-Missionen, die etwas wichtigere Nebengeschichten erzählen und teilweise als Voraussetzung für Hauptmissionen erledigt werden müssen und schließlich weitgehend optionale Nebenmissionen. Das spielerische und erzählerische Highlight sind natürlich die 12 Hauptmissionen, die zumeist daraus bestehen, eine schwer zugänglichen Ort aufzusuchen und dort einen oder mehrere Endgegner zu besiegen. Hier gibt es im Grunde genommen auch nicht viel zu meckern, allerdings sind die Bedingungen um die Haupthandlung vorantreiben zu können bisweilen ganz schön happig. Mal müssen bestimmte Missionen im Vorfeld abgeschlossen werden, ein anderes Mal bestimmte Charakter-Level erreicht werden und regelmäßig verlangt das Spiel zudem, dass man bestimmte Anteile eines Weltabschnitts erforscht hat, was im Grunde nicht viel mehr bedeutet, als dass man wahlweise Nebenmissionen in dem Gebiet abschließt, oder durch das Gebiet läuft und an markierten Punkten durch wiederholtes A-Knopf-Drücken Sonden aufstellt. Erkundung mag zwar in gewissem Umfang Spaß machen, der Spaß dürfte aber für viele Spieler an der Stelle aufhören, an dem es sich anfühlt wie das Abarbeiten einer Checkliste. Und Checklisten sind ohnehin etwas, was den Entwicklern von Xenoblade Chronicles X sehr am Herzen zu liegen scheint, denn unzählige Nebenmissionen sind genau das: Checklisten. Sammle X Sammelgegenstände vom Typ Y (natürlich ohne Angabe dessen wo man diese Gegenstände findet), töte N Gegner eines bestimmten Typs, bring mir eine vorgegebene Menge an Miranium, die überwiegende Zahl an Nebenmissionen ist geistlose Arbeit, die zwar dafür sorgt, dass die Spielzeit enorme Höhen erreicht, aber an Kreativität kaum zu unterbieten wären, spielerisch den Eindruck schlecht bezahlter Botengänge hinterlassen. 

Maximilian:
Der Grund für die zuvor angesprochene Entscheidung des Team-Managements liegt allerdings auf der Hand: Entwickler MonolithSoft möchte, dass der Spieler voll und ganz in der Welt von NLA und Mira aufgeht. Das vermutlich relativ geringe Budget, mit dem XCX verwirklicht wurde, steht im Widerspruch zur Ambition der Macher: Kein anderes Spiel ist so sehr gelebter Anime wie das Abenteuer auf Mira. Das beschränkt sich dabei nicht auf den Artstyle, den unzählige Spiele in ähnlichen Varianten bieten. Wenn ich das Spiel als "gelebten Anime" bezeichne, meine ich damit die interaktive Umsetzung einer Geschichte, wie man sie sonst nur zu sehen oder in mittelmäßigen Lizenzspielen nachzuspielen bekommt. XCX vereint die Atmosphäre eines brandneuen Anime mit der Produktionsqualität eines hochwertigen Nintendo-Titels. Das kommt nicht von ungefähr, ist doch das Setting des Spiels eine Mischung aus dem populären Shingeki no Kyojin: Attack on Titan und dem etwas weniger bekannten Knights of Sidonia. Passend dazu liefert auch Attack on Titan-Komponist Hiroyuki Sawano einen grandiosen, pulstreibenden Soundtrack, der perfekt zum Überlebensszenario passt.  Einzig die Melodie innerhalb NLAs wird nach einiger Zeit etwas albern aufgrund des Sprachgesangs. Die Mehrheit des Soundtracks zeigt sich jedoch von seiner besten Seite - gerade das Main Theme des Kontinents Sylvalum treibt vor lauter Schönheit in Verbindung mit der Ästhetik der Umgebung Tränen in die Augen. So hat man sich ein interaktives Abenteuer immer gewünscht. Wie sehr Anime das Spiel ist, merkt man allerdings erst durch das Absolvieren von Neben- und Harmoniemissionen. Wer strikt der Hauptstory folgt, verpasst mehr als die Hälfte des Spiels und kommt dann auch in die Bredouille, grinden zu müssen. Tatsächlich ist XCX eines der seltenen Rollenspiele, in denen Grinden im Grunde niemals nötig ist, weil ständig irgendetwas Sinnvolles getan werden kann. Amüsanterweise erweist sich selbst bloßes In-der-Gegend-Herumstehen als sinnvoll, weil alle paar Minuten das BLADE-Gehalt eintrifft.

In Sachen Missionsdesign bin ich anderer Meinung als mein Kollege. Da spielt das zuvor Erwähnte hinein: Wer sich nicht auf das Spiel einlässt und erwartet, dass sich alles von selbst ergibt, der rennt in Probleme, etwa den Mangel der Ressource Miranium oder Level-Caps. Wer hingegen aufpasst und sich für die einem darliegende Welt interessiert, der erledigt die meisten Notwendigkeiten ganz nebenher. Vor allem die Gestaltung der Spielwelt wirkt sich positiv auf die Missionen aus: Wie in anderen Open World-RPGs a là The Witcher 3 gibt es auch hier den Archetyp "gehe von A nach B und töte C". Die sehr vertikal individuell geformte Welt und das in sich realistische Verteilen unterschiedlich starker Gegner hat aber zur Folge, dass eine simple Monsterjagd-Mission zum wahren Erkundungstrek wird. Wie in einem Jump & Run muss man Hindernisse erklimmen; selbstverständlich nicht so ausgereift wie in einem Mario-Jump & Run, aber ein bisschen Luft nach oben muss man sich schließlich auch für den Nachfolger lassen. An anderer Stelle gilt es, an übermächtigen Gegnern vorsichtig vorbeizuschleichen oder aber todesverachtend an ihnen vorbei zu preschen, in der Hoffnung, dass sie irgendwann die Verfolgung aufgeben. Kleine Detektivmissionen, in denen man in der Stadt mit NPCs sprechen und Hinweise sammeln muss, oder aber Überlebensmissionen, binnen derer man über eine bestimmte Zeitspanne hinweg überleben muss, erweitern den Kader an Missionstypen. Dazu gesellen sich die überall verteilten Schätze, die teilweise richtige Puzzles darstellen, weil erst einmal nicht ersichtlich ist, wie man an den Ort des Schatzes herankommt. Letztenendes verhelfen aber allein schon die wunderschöne Alien-Welt und das hohe Fortbewegungstempo dazu, dass sich kein Gefühl der Repetition einstellt. Und gerade, wenn man meint, nichts Sinnvolles mehr tun zu können, wird ein Einwohner einfach so im Vorbeilaufen erschossen und man findet sich in der Ermittlung ob des Verbrechens wieder.
 Autor:
Maximilian Edlfurtner / Sebastian Küpper
Testbericht
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Leserwertung:
7.8