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Star Fox Zero

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Intensivere Freiflugszenen
Während sich Cockpit- und Third-Person-Perspektive in den linearen Abschnitten in Sachen Informationsgehalt nur geringfügig unterscheiden, ermöglicht der Perspektivwechsel im Freiflug einen ordentlichen Informationsgewinn. Während die Cockpitperspektive auf dem GamePad genaues Zielen und Orientierung in der unmittelbaren Umgebung ermöglicht, wechselt die Third Person-Ansicht auf dem Fernseher in die sekundäre Rolle. In der Fernsehansicht kann man wichtige Gegner anvisieren und so, unabhängig von der Orientierung des Arwings, stets in einer Linie eigenes und gegnerisches Raumschiff im Blick haben. Musste man sich in Lylat Wars oft auf spärliche Informationen in Form von blinkenden Zeigern verlassen, genügt nun in aller Regel ein schneller Blick auf den Fernseher, um sich einen Überblick über die Umgebung zu verschaffen, bevor der Blick wieder zum GamePad geht und man, gegebenenfalls nach einer Fassrolle oder einem Looping, seine Gegner ins Visier nimmt. Die hierdurch gewonnene Spieldynamik tut den Freiflugsequenzen enorm gut und wertet so das gesamte Spiel merklich auf.

Tolles Leveldesign
Doch ein tolles Steuerungskonzept macht noch kein tolles Spiel. Gerade bei einem Arcade-Spiel, das für einen einmaligen Durchlauf zum Ende des Spiels nur etwa fünf bis sechs Stunden in Anspruch nimmt, ist das Leveldesign und dessen Wiederspielwert von höchster Priorität. Hier haben Nintendo und Platinum Games definitiv ganze Arbeit geleistet, denn die Level sind außerordentlich abwechslungsreich, dicht und durchdacht designt und stecken voller Geheimnisse, die sowohl den Weg zu den wertvollen Medaillen, als auch geheimen Alternativrouten eröffnen.
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Auffällig ist, dass das Spiel insgesamt ein Stück schwieriger ist als seine Vorgänger, was allerdings in gewisser Weise dadurch kompensiert wird, dass die Level in Phasen unterteilt sind, nach deren Abschluss die bis dahin erzielten Abschüsse gesichert werden, andererseits durch den neuen Story-Modus, der den Arcade-Modus als Standard ablöst und dem Spieler ermöglicht, jede Mission so oft zu versuchen, wie er möchte, ohne sich Sorgen um ein endgültiges Game Over machen zu müssen.

Flexibilität durch den Walker
Eine interessante Neuerung ist auch der Walker. Der Arwing kann zu den meisten Zeitpunkten im Spiel auf Knopfdruck nämlich in einen Mech verwandelt werden, der auf so ziemlich jeder Oberfläche laufen und mittels eines Jetpacks sogar ein wenig fliegen kann. Der Walker ist stellenweise obligatorisch, oftmals ermöglicht er allerdings auch schlicht eine alternative Lösungsmöglichkeit für einen Levelabschnitt. Bereits im ersten Level kann man das beobachten, wenn man im Kampf gegen den Endgegner die Wahl hat, ihn konventionell abzuschießen, oder von innen mit Hilfe des Walkers in seine Einzelteile zu zerlegen.
 Autor:
Sebastian Küpper
Testbericht
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Leserwertung:
5.8