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Unsere Checkliste zu Zelda U!

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Schon nächste Woche ist es soweit und das bestgehütete Geheimnis der Spielewelt wird endlich enthüllt. Nein, nicht Half-Life 3. Nein, auch nicht Beyond Good & Evil 2. Die Rede ist selbstverständlich von The Legend of Zelda U, das auf der E3-Messe am 14. Juni 2016 seinen ersten echten Info-Blowout erfahren und im Rahmen des Treehouse Live-Programms ausführlich gezeigt werden wird.
 
Für uns bedeutet dies: Die letzte Chance, noch einmal so richtig den Zelda-Connoisseur heraushängen zu lassen! Dazu haben sich wieder einmal die selbst-ernannten Zelda-Experten Sebastian Küpper (Yoshi) und Maximilian Edlfurtner (MFauli) zusammengesetzt, um in einem knappen Interview-Stil 20+1 Fragen zu beantworten. Diese Fragen zielen auf eine Mischung aus realen Erwartungen und spekulanten Hoffnungen ab. Hinterher wird sich dann zeigen, wer die bessere Einschätzung abgeliefert hat, wer mehr Grund hat, sich auf Eiji Aonumas neuestes Werk zu freuen.
 
Bei alledem seid natürlich auch ihr, unsere Leser, herzlichst dazu eingeladen, das Interview selbst zu beantworten! Schreibt eure Antworten entweder direkt in den Kommentarbereich dieses Artikels oder postet sie HIER im GU-Forum! Wir wünschen viel Spaß bei der Vorfreude auf die E3 2016 - Los geht´s!
 
 Checkliste - Zelda U

 
1.) Ausführliches Tutorial oder mitten im Geschehen - wie sieht der ideale Spielbeginn aus?
 
Sebastian: Ausführliches Tutorial im Spielgeschehen, das bedeutet, dass der Spieler an alle Mechaniken herangeführt wird, was aber in einer spielerischen Umgebung geschieht, statt eines traditionellen Tutorials.
 
Max: Das 3D-Äquivalent zu Zelda 1: Link steht inmitten einer wunderschönen, fluffigen Wiese und übersieht von dort einen weiten Teil der Welt; da ein Wald, dort ein Gebirge, hier ein Fluss, in der Ferne Rauch, der auf ein Dorf hinweist, und so weiter. Und nichts wird dem Spieler nahegelegt. Ausprobieren ist angesagt. Egal ob Steuerung oder Ziel der Wanderung, alles existiert ohne Zwang.
 
2.) Ohne weitere Umschweife: Wer soll der große Oberbösewicht sein?
 
Max: Ganon. Das letzte Zelda mit Ganon war Twilight Princess und selbst da war er nur kurz vor Ende anwesend. Ich hoffe auf einen aktiven, gefährlichen Ganon, der nicht nur darauf wartet, dass der Spieler seinen Thron erreicht. Sehr cool wäre zudem Schatten-Link als kompetente rechte Hand des Großmeisters des Bösen.
 
Sebastian: Das ist mir völlig egal, da ich Zelda nicht für die Story spiele. Meinetwegen Ganon. Oder Ganondorf. Oder Majoras Maske, jemand neues, oder, zur vollständigen Paradoxie der Faulschen Immersion: MFauli höchstselbst.

3.) Kontroverse: Kommt der weibliche Link? Geschlechteroption? Voller Charakter-Editor?
 
Max: Wenn Wahl, dann bitte ein vollständiger Editor. Sollte es diesmal lediglich die Wahl zwischen männlich und weiblich geben, haben wir in spätestens zwei Jahren wieder nervige Debatten, ob Link schwarz oder asiatisch oder sonstwas sein sollte. Jetzt eine klare Ansage und die Sache ist gegessen. Grundsätzlich erwarte ich (leider) eine schnöde Geschlechterwahl.
 
Sebastian: Ich hoffe, dass entweder alles beim Alten bleibt, oder Link strikt für alle weiblich wird, auf gar keinen Fall möchte ich Geschlechteroptionen oder gar Charakter-Editoren sehen. Da hätte ich gleich nach dem Einschalten schon keinen Bock mehr. Ich bin aber recht zuversichtlich, dass Nintendo seine charakteristische Marke auch schützen möchte und uns das daher erspart bleibt.

4.) Formula #1: Klassische Dungeons mit kleinen Schlüsseln, Karte und Kompass - ja oder nein?
 
Sebastian: Ja, absolut. War immer das Highlight aller Zeldas.
 
Max: Karte und Kompass haben mit daran Schuld, dass jeder Dungeon zum abstrakten Puzzle wird, dessen Layout sofort enthüllt wird. Lieber keinen Kompass und eine Karte, die kontinuierlich durch einen selbst erweitert wird. Schlüssel und ähnliches können sparsam gern zum Einsatz kommen. Grundsätzlich erhoffe ich weniger vorhersehbare Tempel, die sich auch abseits der Ästhetik deutlich voneinander unterscheiden (kleine Schlüssel in einem Dungeon, zu schmelzende Eiszapfen im nächsten, verwirrende Spiegeltrickwände in einem anderen, usw.).
 
5.) Formula #2: Non-lineare Spielprogression à la A Link Between Worlds oder traditionelle lineare Vorgehensweise?
 
Max: Komplett non-linear mit jeweils mehreren Herangehenweisen.
 
Sebastian: Ein Mittelding. Es muss nicht strikt linear sein, es sollte aber auf jeden Fall eine Progression der Rätsel-Komplexität geben, was eine gewisse Linearität voraussetzt.
 Autor:
Maximilian Edlfurtner/ Sebastian Küpper
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