Voraussichtlich am 10. Juni 2014 wird das neue The Legend of Zelda für die Wii U enthüllt. Dann nämlich sind aller Fans Augen auf den digitalen E3-Auftritt Nintendos gerichtet. Die Action-Adventure-Reihe ist bekannt für die ständigen Umwälzungen von Spiel zu Spiel, gleichzeitig empfinden viele Fans eine Stagnation in vielerlei Hinsicht. Manch einer war mit den letzten Auftritten begeistert, andere hingegen bitter enttäuscht. Im Folgenden stellen euch unsere beiden Redakteure und selbsternannten Zelda-Experten Sebastian Küpper (aka Yoshi) und Maximilian Edlfurtner (aka MFauli) zwei unterschiedliche Betrachtungsweisen und Erwartungshaltungen vor, wie ein neues Zelda sein könnte oder sollte, und vielleicht in Bälde enthüllt wird. Viel Spaß beim Lesen und anschließenden Mitdiskutieren!
Sebastian Küpper (Yoshi)
Sebastian Küpper (Yoshi)
Das ideale Zelda, die Frage danach, wie ein solches Spiel aussehen soll, wird, nicht zuletzt auf Grund der divergierenden Meinung vieler Fans, wohl nie beantwortet werden können. Daher möchte ich die Fragestellung an dieser Stelle vielleicht ein wenig modifizieren. Ich möchte also im folgenden Abschnitt der Frage nachgehen, was Aonumas Team im neuen Zelda tun sollte, um für mich die optimale Zelda-Spielerfahrung zu schaffen – wohlwissend, dass andere Spieler hiervon wenig begeistert sein dürften.
Um eine ideale Formel für ein neues Zelda-Spiel zu suchen, sollte man sich zunächst ansehen, was die bislang erschienenen Zelda-Spiele richtig gemacht haben und welche Elemente es möglichst auch in das neue Zelda schaffen sollten. Der erste Blick fällt da natürlich auf meine beiden Favoriten, Skyward Sword und Majora’s Mask. Beiden Spielen ist gemein, dass die Oberwelt voll-funktional durchdesignt wurde. Im Fall von Majora’s Mask vor allem, um eine kohärente Spielwelt zu schaffen, deren zeitliche Veränderung vom Spieler beobachtet und ausgenutzt werden muss, in Skyward Sword war das Ziel offensichtlich, eine Umgebung zu schaffen, die voller knackiger Rätsel steckt und etwas größere Umgebungsrätsel statt der in Dungeons sonst üblichen Raum-internen Rätsel zu ermöglichen.


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