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D00Ms Retro-Stunde: Super Metroid

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Dennoch macht Super Metroid noch richtig viel Spaß - auch mittlerweile 20(!) Jahre später als beim ersten Mal. Bleibt natürlich die Frage, wieso Nintendo nicht endlich diese geniale Spielserie angemessen fortsetzt. Nein, hört mir bloß mit The Other M auf. Eine "echte" Fortsetzung, gerne auch in 2D mit einer schicken Optik wie in Rayman oder Ori and the Blind Forest. Zumindestens geistern diese Ideen durch das Retro-Wohnzimmer und wir fangen an zu träumen und schreiben schon ein halbes Drehbuch für ein neues 2D Metroid. Da unsere Ideen Nintendo aber niemals erreichen werden, nehmen wir auch gerne ein neues Metroid Prime, wir wollen ja nicht zu gierig erscheinen. Dennoch bleibt die Frage nach dem Genre "Metroidvania" bestehen. Eigentlich sind es zwei Fragen, wobei ich die zweite zum Schluss aufgreifen werde. Wieso trauen sich aktuell so wenig Entwicklerstudios an dieses tolle Genre. Hier könnten kreative Köpfe wunderbar mit Levelarchitektur, Spieldesign und Ideenreichtum spielen und punkten. In letzter Zeit wagten sich unter anderem die Jungs und Mädels von Drinkbox Games an diese Aufgabe und erschufen das tolle Guacamelee!, in dem sie auch keinen Hehl daraus machen, wessen großen Vorbilds sie sich bei der Ideenfindung bedient haben. So sehen unter anderem die Statuen, an denen ihr euch eure Updates abholt, fast genauso aus wie die Chozo-Statuen aus dem Metroid-Universum. Aktuell zeigt uns Microsoft und die Moon Studios mit Ori and the Blind Forest wie ein modernes Metroidvania aussehen muss. Perfekte Steuerung, wahnsinnig schöne Grafik und ein Leveldesign, was euch mit tollen Ideen im gefühlten Sekundentakt bombardiert. Man stelle sich ein Metroid in einer Ori-Optik vor, dabei kann man als Fan der Serie doch nur hyperventilierend mit seiner Geldbörse winken.
Und so wundern wir, die ältere Spielerschaft, uns darüber wieso eigentlich dieses wunderbare Genre in der heutigen Zeit einfach so wenig Beachtung findet. Zumal sich das Konzept auch hervorragend in moderne Action-Adventures integrieren ließe. Oder als 2D-Version nicht so viele und teure Ressourcen benötigt wie eine Tripple A-Produktion und sich somit auch kleinere Studios eine Entwicklung leisten könnten. Mit diesem Wunsch an die Entwickler dieser Welt erreichen wir gegen drei Uhr den anfangs erwähnten Vierten der Hauptbosse, Ridley. Ich gebe das Pad einfach schweigend weiter, ich will Ridley nicht noch einmal die Lichter ausknippsen müssen, denn ich glaube irgendwann werden wir mal Freunde.
 Autor:
Dominik Weber
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