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D00Ms Retro-Stunde: Super Metroid

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Blast from the Past
Wenn ich also heute an Super Metroid zurückdenke, was fällt mir dann ein? Als erstes schießt mir ein Endgegner und wichtiger, wenn nicht wichtigster, Antagonist in den Kopf - Ridley! Das Cover verriet es eigentlich schon. Er ist der heimliche Star des Spiels. Zierte doch er das Cover-Artwork und nicht die langweilige Mother Brain, die Anführerin der Space Pirates (muss man die 90iger nicht für diesen trashigen Gegner-Fraktions-Namen lieben?) Auch wenn er zu den Bad Guys gehörte, ich mochte ihn irgendwie direkt. Ob zu Beginn des Spiels, wo er mir eben wie auf dem Cover den kleinen Baby-Metroid vor der Nase wegschnappte oder auch bei unserer zweiten Begegnung in Norfair, wo er.... naja "den Kürzeren" zog. Es tat/tut mir noch immer jedes mal leid. Dann war da noch der Soundtrack. Meine Güte ist der gut. Aktuell und schon seit guten vier Jahren habe ich ihn tatsächlich auch immer auf meinem MP3-Player mit dabei. Und das in gleich doppelter Ausführung. Einmal ein 10-minütiges Medley aus dem originalen 16 Bit-Soundtrack und viel wichtiger, den unfassbar tollen "Super Metroid Virt Crystal Flash". Ebenfalls ein Medley aus allen Musikstücken des Spiels, jedoch in einer rockigen Neuinterpretation, den ihr euch unbedingt anhören müsst. Unvergessen bleiben auch die drei Affen, die einem den Wandsprung beibringen sollten. Diese Aufgabe war völlig optional und der Wandsprung war das genaue Gegenteil von "geht leicht von der Hand". Trotzdem wollte man diese Passage, deren gefühlte Höhe wohl sogar den Kölner Dom toppte, unbedingt  bewältigen. Dort oben wartet sicher der Lotto-Gewinn in Form eines weitereren Energietanks oder vielleicht Super-Missles auf ihre Entdeckung. Als man dann als nervliches Wrack, völlig durchgeschwitzt, mit zittrigen Händen oben ankam, zeigte der Planet Zebes einem seine hässliche Fratze und präsentierte hämisch grinsend den Stinkefinger in Form eines Paket normaler Missles. Na vielen Dank auch, ihr doofen Affen. Und wer hat eigentich die bescheuerten Missles dort abgelegt? War es Ridley, um uns zu verarschen? Oder doch einer der fiesen Affenbande? Spielerisch war auch der Morphball eine sehr (Vorsicht: Wortspiel) "runde" Sache. Samus läuft nicht einfach nur langweilig gehockt durch niedrige Levelabschnitte, nein, sie verwandelt sich in einen Ball und flitzt durch Röhrenabschnitte und enge Passagen und vollführt Bombensprünge. Rein anatomisch wurde dieses Kunstück mal von einer amerikanischen Website analysiert. So wurde aus der in der Spielanleitung angegebenen Größe von Samus, die Größe von Samus in Morphball-Gestalt anhand der Pixel auf dem Bildschirm berechnet. Das Ergebnis war schockierend: Sich in einen Morphball zu verwandeln ist körperlich nicht möglich, ohne sich das Kreuz zu brechen.
Frau Aran, bitte greifen Sie ein!
Das Intro verrät uns, dass sich der letzte Metroid in sicherer Verwahrung befinde und die Galaxie nun Frieden gefunden habe. Ein Notruf der Forschungsstation kündigt jedoch schon das Unheil an. Die Retro-Crew startet ihr Abenteuer also auf eben dieser Station und springen und schießen sich in klassischem 2D bis zur Aufbewahrungskammer des Metroids vor. Ridley, ein hochrangiges Mitglied der Space Pirates, ist uns aber leider einen Schritt voraus, hat sich unter Anwendung von roher Gewalt das letzte lebende Exemplar der Metroid-Spezies unter die gierigen Krallen gerissen und flieht anschließend feige. Danach offenbaren sich die Stärken des Titels. Dem Ideenreichtum der Japaner waren damals kaum Grenzen gesetzt. So erhaltet ihr z.B. bald Bomben um spezielle Durchgänge zu sprengen, einen Doppelsprung um an höher gelegene Plattformen zu gelangen, einen elektrischen Enterhaken oder auch die legendäre Screw-Attack, die euch durch poröse Mauern wie auch allerhand Gegner springen lässt. Alleine eure eigene Waffe könnt ihr ca. sechs Mal upgraden, um immer neue Abschnitte zu öffnen. Später im Spielverlauf hat man immer wieder einige Abschnitte im Hinterkopf, die einem spontan einfallen, wo man mit Item XY noch ein Geheimnis oder den weiterführenden Weg finden könnte. Diese Stelle dann auf den unendlichen Weiten Zebes wieder zu finden, ist bei den ersten Durchgängen jedoch recht schwierig - also ohne Spieleberater wohlgemerkt. Zur Orientierung dient eine spartanisch-einfache  Karte, an deren Übersicht man sich als wieder einmal 12-Jähriger erst gewöhnen muss.
 Autor:
Dominik Weber
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